用 Shell 脚本实现自动化从 Unity 导出 iOS 工程、打包、上传
Shell 脚本
- Shell 脚本内容根据自己项目按需修改
- 如果将 Shell 脚本保存为
XXX.sh
文件,在 macOS 上的终端执行脚本即可完成所有操作:sh XXX.sh
- 如果将 Shell 脚本保存为
XXX.command
文件,只需双击文件,即可执行脚本,完成所有操作,首次需要先赋予执行权限,之后双击即可执行。 - 如果是不涉及 Unity 相关的纯 iOS 项目,把从 Unity 导出 iOS 工程相关的代码删去即可。
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#!/bin/sh
# 注意事项
# 1、如果提示permission denied: ./XXX.sh , 则先附加权限,命令如下:chmod 777 XXX.sh
# 2、请根据自己项目的情况选择使用 workspace 还是 project 形式,目前默认为 workspace 形式
### 需要根据自己项目的情况进行修改
# 开始计时
start_time=$(date +%s)
# 版本更新说明
UpdateDescription="XXX"
# 本机 Unity 指定版本的路径,按实际修改
UNITY_DIR="/Applications/Unity/Hub/Editor/XXX/Unity.app/Contents/MacOS/Unity"
# Unity 工程的路径,可修改
UNITY_PROJECT_DIR="$(dirname "$(dirname "$0")")/UnityTest"
# Unity 导出 iOS 工程的保存路径,可修改
IOS_EXPORT_DIR=$(dirname "$0")/Unity/EX_iOS
# 这行命令末尾的两个值:"outputPath" 是参数,"$IOS_EXPORT_DIR" 是参数对应的值。ExportProject.cs 脚本需要放在 Unity 工程的 Assets/Editor 目录下
echo "============ Unity Export iOS Project Begin ============"
$UNITY_DIR -quit -batchmode -projectPath $UNITY_PROJECT_DIR -executeMethod ExportProject.ExportIOS -outputPath $IOS_EXPORT_DIR
# 返回结果,如果结果不是0表示编译出现错误
exit_code=$?
if [ $exit_code -eq 0 ]; then
echo "============ Unity Export iOS Project Success =========="
else
echo "============ Unity Export iOS Project Fail ============="
exit
fi
end_time_1=$(date +%s)
# 文件替换,看项目实际需要
SOURCE_FILE=$(dirname "$0")/XXX.mm
TARGET_FILE=$IOS_EXPORT_DIR/Classes/UI/XXX.mm
cp $SOURCE_FILE $TARGET_FILE
# Project名称
PROJECT_NAME=XXX
## Scheme名
SCHEME_NAME=XXX
## 编译类型 Debug/Release二选一
BUILD_TYPE=Release
## 项目根路径,xcodeproj/xcworkspace所在路径
PROJECT_ROOT_PATH=$(dirname "$0") # 使用 dirname 命令获取当前脚本所在的目录
## 打包生成路径
PRODUCT_PATH=${PROJECT_ROOT_PATH}/Build
## ExportOptions.plist文件的存放路径,该文件描述了导出ipa文件所需要的配置
## 如果不知道如何配置该plist,可直接使用xcode打包ipa结果文件夹的ExportOptions.plist文件
EXPORTOPTIONSPLIST_PATH=${PROJECT_ROOT_PATH}/Others/ExportOptions.plist
## workspace路径
WORKSPACE_PATH=${PROJECT_ROOT_PATH}/XXX.xcworkspace
## project路径
PROJECT_PATH=${PROJECT_ROOT_PATH}/${PROJECT_NAME}/${PROJECT_NAME}.xcodeproj
### 编译打包过程 ###
echo "============ Build Clean Begin ========================="
## 清理缓存
## project形式
# xcodebuild clean -project ${PROJECT_PATH} -scheme ${SCHEME_NAME} -configuration ${BUILD_TYPE} || exit
## workspace形式
xcodebuild clean -workspace ${WORKSPACE_PATH} -scheme ${SCHEME_NAME} -configuration ${BUILD_TYPE} || exit
echo "============ Build Clean End ==========================="
#获取Version
VERSION_NUMBER=`sed -n '/MARKETING_VERSION = /{s/MARKETING_VERSION = //;s/;//;s/^[[:space:]]*//;p;q;}' ${PROJECT_PATH}/project.pbxproj`
# 获取build
BUILD_NUMBER=`sed -n '/CURRENT_PROJECT_VERSION = /{s/CURRENT_PROJECT_VERSION = //;s/;//;s/^[[:space:]]*//;p;q;}' ${PROJECT_PATH}/project.pbxproj`
## 编译开始时间,注意不可以使用标点符号和空格
BUILD_START_DATE="$(date +'%Y-%m-%d_%H-%M')"
## IPA所在目录路径
IPA_DIR_NAME=${VERSION_NUMBER}_${BUILD_NUMBER}_${BUILD_START_DATE}
##xcarchive文件的存放路径
ARCHIVE_PATH=${PRODUCT_PATH}/IPA/${IPA_DIR_NAME}/${SCHEME_NAME}.xcarchive
## ipa文件的存放路径
IPA_PATH=${PRODUCT_PATH}/IPA/${IPA_DIR_NAME}
# 解锁钥匙串 -p后跟为电脑密码
security unlock-keychain -p XXX
echo "============ Build Archive Begin ======================="
## 导出archive包
## project形式
# xcodebuild archive -project ${PROJECT_PATH} -scheme ${SCHEME_NAME} -archivePath ${ARCHIVE_PATH}
## workspace形式
xcodebuild archive -workspace ${WORKSPACE_PATH} -scheme ${SCHEME_NAME} -archivePath ${ARCHIVE_PATH} -quiet || exit
echo "============ Build Archive Success ====================="
echo "============ Export IPA Begin =========================="
## 导出IPA包
xcodebuild -exportArchive -archivePath $ARCHIVE_PATH -exportPath ${IPA_PATH} -exportOptionsPlist ${EXPORTOPTIONSPLIST_PATH} -quiet || exit
if [ -e ${IPA_PATH}/${SCHEME_NAME}.ipa ];
then
echo "============ Export IPA Success ========================"
open ${IPA_PATH}
else
echo "============ Export IPA Fail ==========================="
fi
# 结束打包计时
end_time_2=$(date +%s)
# 删除Archive文件,可根据各自情况选择是否保留
# rm -r ${ARCHIVE_PATH}
### 上传过程 ###
## 上传app store
## 验证
## xcrun altool --validate-app -f ${IPA_PATH}/${SCHEME_NAME}.ipa -t ios --apiKey xxx --apiIssuer xxx --verbose
## 上传
## xcrun altool --upload-app -f ${IPA_PATH}/${SCHEME_NAME}.ipa -t ios --apiKey xxx --apiIssuer xxx --verbose
## 上传到蒲公英
echo "============ Upload PGYER Begin ========================"
## 具体参数可见 http://www.pgyer.com/doc/view/api#uploadApp
PGYER_UPLOAD_RESULT=`curl \
-F "file=@${IPA_PATH}/${SCHEME_NAME}.ipa" \
-F "buildInstallType=XXX" \
-F "buildPassword=XXX" \
-F "buildUpdateDescription=${UpdateDescription}" \
-F "_api_key=XXX" \
https://www.pgyer.com/apiv2/app/upload`
echo "============ Upload PGYER Success ======================"
## 返回结果码,其中0为成功上传,因为返回结果中带回来的有中文显示乱码,无法利用jq解析
# 如需上传到fim,可查阅 https://www.betaqr.com/docs/publish 文档,需要分两步,先获取凭证,再用凭证上传包
# macOS 上需要先安装 jq 工具解析 json,安装命令:brew install jq
# echo "============ Upload fir.im Begin ======================="
# FIR_GET_TICKET_RESULT=`curl -X "POST" "http://api.appmeta.cn/apps" \
# -H "Content-Type: application/json" \
# -d "{\"type\":\"ios\", \"bundle_id\":\"com.xxxxxxxx\", \"api_token\":\"xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx\"}"`
# echo
# fir_key=$(echo $FIR_GET_TICKET_RESULT | jq -r '.cert.binary.key')
# fir_token=$(echo $FIR_GET_TICKET_RESULT | jq -r '.cert.binary.token')
# fir_upload_url=$(echo $FIR_GET_TICKET_RESULT | jq -r '.cert.binary.upload_url')
# APP_NAME=$(sed -n '/INFOPLIST_KEY_CFBundleDisplayName = /{s/INFOPLIST_KEY_CFBundleDisplayName = //;s/;//;s/^[[:space:]]*//;s/"//g;p;q;}' ${PROJECT_PATH}/project.pbxproj)
# FIR_UPLOAD_RESULT=`curl \
# -F "key=$fir_key" \
# -F "token=$fir_token" \
# -F "file=@${IPA_PATH}/${SCHEME_NAME}.ipa" \
# -F "x:name=$APP_NAME" \
# -F "x:version=${VERSION_NUMBER}" \
# -F "x:build=${BUILD_NUMBER}" \
# -F "x:release_type=Adhoc" \
# -F "x:changelog=${UpdateDescription}" \
# https://up.qbox.me`
# is_completed=$(echo $FIR_UPLOAD_RESULT | jq -r '.is_completed')
# if [ "$is_completed" = true ];
# then
# echo "============ Upload fir.im Success ====================="
# else
# echo "============ Upload fir.im Fail ========================"
# fi
# 结束传包计时
end_time_3=$(date +%s)
elapsed_time_1=$((end_time_1 - start_time))
elapsed_time_2=$((end_time_2 - end_time_1))
elapsed_time_3=$((end_time_3 - end_time_2))
total_time=$((end_time_3 - start_time))
calculate_time() {
elapsed_time=$1
message=$2
hours=$((elapsed_time / 3600))
minutes=$((elapsed_time % 3600 / 60))
seconds=$((elapsed_time % 60))
if [[ $hours -eq 0 ]]; then
if [[ $minutes -eq 0 ]]; then
echo "${message}:${seconds} 秒"
else
echo "${message}:${minutes} 分 ${seconds} 秒"
fi
else
echo "${message}:${hours} 小时 ${minutes} 分 ${seconds} 秒"
fi
}
calculate_time $total_time "总用时"
calculate_time $elapsed_time_1 "Unity导出iOS工程用时"
calculate_time $elapsed_time_2 "打包用时"
calculate_time $elapsed_time_3 "上传用时"
echo
Unity 的 C# 脚本
ExportProject.cs
脚本需要放在 Unity 工程的 Assets/Editor 目录下,脚本内容如下
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using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class ExportProject : MonoBehaviour
{
public static void ExportIOS()
{
string[] args = System.Environment.GetCommandLineArgs();
string outputPath = null;
for (int i = 0; i < args.Length; i++)
{
if (args[i] == "-outputPath" && i + 1 < args.Length)
{
outputPath = args[i + 1];
break;
}
}
string[] scenes = GetSelectedScenesPaths();
BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions
{
scenes = scenes,
locationPathName = outputPath,
target = BuildTarget.iOS,
options = BuildOptions.None
};
BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
}
private static string[] GetSelectedScenesPaths()
{
string[] selectedScenePaths = new string[0];
for (int i = 0; i < EditorBuildSettings.scenes.Length; i++)
{
EditorBuildSettingsScene scene = EditorBuildSettings.scenes[i];
if (scene.enabled)
{
ArrayUtility.Add(ref selectedScenePaths, scene.path);
}
}
return selectedScenePaths;
}
}
可选
自定义一个终端命令的别名,方便快速的执行打包命令,打开自己电脑的/Users/电脑用户名/.zshrc
隐藏文件,将以下代码添加进去,保存,这样在终端只要执行bar
命令即可开始打包
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alias bar='killall -9 sh; sh /Users/xxxxx.sh'
以上代码是两条命令合成一条:
killall -9 sh
的作用是杀掉和sh
有关的进程,因为有时执行打包失败后再次执行,需要杀掉前一个sh
的进程才能重新开始执行sh /Users/xxxxx.sh
是真正打包的命令
本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权